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App Palace Thinker

Experiencias Digitais Palace Thinker

Coordenado pela ByAR, a aplicação-jogo Palace Thinker foi desenvolvida no âmbito do projeto "Entre Mnemosine e Terpsícore – Património e Dança Contemporânea para a promoção do pensamento crítico nos jovens”, com o objetivo de ser uma ferramenta de mediação cultural que permita estimular o desenvolvimento de capacidades de raciocínio nos alunos-utilizadores.

 

A aplicação compreende um conjunto de cinco desafios, cada um dedicado aos cinco principais temas do projeto: Natureza, Poder, Memória, Corpo e Sentidos, que para ser jogados em cinco espaços de cada palácio. Cada desafio consiste numa atividade de interação com o edifício que recorre à utilização de realidade aumentada ou realidade virtual para identificar elementos concretos dentro do espaço, analisar aspetos do funcionamento do edifício ou determinar o papel que o palácio tinha sobre o território envolvente. Cada desafio termina com uma questão para debater em grupo ou refletir individualmente.

 

Para aproveitar ao máximo o potencial pedagógico desta aplicação, foi também desenvolvida uma versão para mediador, de forma a que os professores que desejem trazer alunos aos palácios possam ser eles próprios a mediar os conteúdos e a orientar o debate sobre os diversos temas.

 

A app foi também concebida como uma ferramenta de mediação para visitar os palácios de Sintra e Wilanów em simultâneo, pelo o utilizador pode, através de realidade aumentada, passar de um palácio a outro através da abertura de um portal na sala em que se encontrar. A dança também integra esta aplicação, seja para direcionar os alunos para os locais onde podem jogar os desafios, seja como parte central do desafio “Sentidos”, cuja atividade passa por identificar os cinco sentidos nas performances realizadas pelos vários alunos deste projeto e cujas gravações integram o jogo.

 

A aplicação está disponível em português, polaco e inglês.

Projeto Erasmus+

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